9 jeux à emporter pour voyager avec un enfant de 6 ans

Le petit coffret de Kariba exige une table pour le point d’eau et les cartes. Préférez une halte, surtout à trois ou quatre ; le duo est plus prévisible.
Notre premier choix
Perlin Pinpin
Réveiller des princesses et renouveler sa main grâce aux additions, en acceptant les attaques des autres joueurs.
- À écarter si
- À éviter si aucune surface stable n'est disponible ou les pièces risquent de se perdre.
11,49 €- Avec qui
- À plusieurs
- Rythme
- Réfléchi
Repères pratiques
- Préparer
- Étaler les princesses et distribuer cinq cartes
- Espace
- Sur une table, avec les cartes étalées
- Joueurs
- 2 à 5 joueurs
Pourquoi ça peut marcherBon choix siUn enfant de 6 ans qui veut retrouver une activité compacte entre deux étapes avec Perlin Pinpin.
Pourquoi ce choixPerlin Pinpin : une piste plus facile à emporter et à interrompre qu'un grand jeu installé.
Autres idées à regarder8 idées
Geste, indices ou placement
Tracer, faire deviner ou placer les étoiles
Etch A Sketch fait tracer avec deux molettes. Concept Kids demande son plateau et des partenaires ; IQ Stars propose un défi solo. La petite boîte ne garantit pas le jeu pendant les secousses.
Concept Kids Animaux
Un jeu coopératif où l'enfant choisit des indices pour faire deviner un animal.
- À écarter si
- Il veut jouer seul, ou les cartes et les jetons ne peuvent pas rester groupés sur la table.
Prix à vérifier- Avec qui
- À plusieurs
- Rythme
- Réfléchi
Repères pratiques
- Une partie
- Environ 20 min
- Préparer
- Poser le plateau et préparer les cartes
- Remettre en état
- Tout revient dans la boîte
- Ranger
- Tout revient dans la boîte
- Espace
- Sur une table
- Avec vous
- Vous restez avec lui
- Joueurs
- 2 à 12 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Un adulte et un enfant qui veulent faire deviner un animal avec des images pendant une courte halte.
Pourquoi ce choixLes indices sont visuels et la partie se raconte à voix haute; un partenaire est nécessaire, ainsi qu'une surface sèche.
SmartGames IQ Stars
Un casse-tête solo de sept pièces avec 120 défis progressifs.
- À écarter si
- Les pièces sont encore portées à la bouche, ou il veut jouer à plusieurs plutôt que résoudre un défi.
12,90 €- Avec qui
- Seul
- Rythme
- Réfléchi
Repères pratiques
- Préparer
- Choisir un défi et placer les pièces indiquées.
- Ranger
- Le couvercle garde les pièces et le livret dans le boîtier.
- Espace
- Dans un petit espace
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Un enfant qui peut suivre un modèle et remplir un petit boîtier seul après une démonstration.
Pourquoi ce choixLes étoiles se rangent dans le support et le premier problème se montre vite; l'adulte garde les petites pièces comptées.
Une table disponible
Dégager les véhicules, faire la course ou repérer
Rush Hour Junior garde des véhicules libres sur son plateau. Zoo Run et Dobble Friends demandent des cartes à poser ; gardez-les pour une table où chacun peut voir et agir.
ThinkFun Rush Hour Junior
Un casse-tête solo où l'on déplace des véhicules pour libérer le camion de glace.
- À écarter si
- Le plateau ne peut pas rester à plat, ou les petites voitures risquent de tomber entre les sièges.
15,90 €- Avec qui
- Seul
- Rythme
- Réfléchi
Repères pratiques
- Un défi
- Environ 10 min
- Préparer
- Choisir une carte défi et placer les véhicules sur la grille.
- Remettre en état
- Remettre les pièces dans le rangement intérieur
- Ranger
- Un sac de transport est prévu
- Espace
- Sur une surface plane
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Un enfant qui veut déplacer des véhicules et trouver une sortie avec une carte de départ visible.
Pourquoi ce choixLe but reste concret et chaque carte termine le défi; l'adulte installe le plateau et range les véhicules avant de bouger.
Zoo Run
Un jeu évolutif où l'on sauve des animaux ensemble avant d'essayer le mode course.
- À écarter si
- Vous cherchez une activité solo ou devez jouer pendant les secousses. Le plateau, les cartes et les jetons demandent une table ; la course se termine avec un gagnant.
16,95 €- Avec qui
- À plusieurs
- Rythme
- Réfléchi
Repères pratiques
- Une partie
- 10 à 20 min
- Préparer
- Sortir le plateau, les cartes, les voitures et les jetons.
- Remettre en état
- Recompter les cartes et les jetons avant de refermer la boîte.
- Ranger
- Prévoir un sachet pour les jetons
- Espace
- Sur une table
- Joueurs
- 2 à 5 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Deux à cinq joueurs qui aiment assembler des images d’animaux pour faire avancer leur pion dans une course, pendant une halte avec une table.
Pourquoi ce choixDans le mode course conseillé dès 6 ans, chacun aligne quatre cartes pour reconstituer des animaux. Les animaux complets font avancer son pion; son favori avance davantage.
Dobble Friends
Un jeu de cartes d'observation au format facile à emporter.
- À écarter si
- La vitesse crée trop de rivalité, ou les cartes risquent l'eau et les miettes pendant le trajet.
16,98 €- Avec qui
- À plusieurs
- Rythme
- Rapide et animé
Repères pratiques
- Une partie
- Environ 15 min
- Préparer
- Préparer les piles de cartes et expliquer le défi choisi.
- Remettre en état
- Remettre les cartes dans la boîte métal
- Ranger
- Les cartes, marqueurs et la notice restent dans la boîte métal.
- Espace
- Sur une table
- Joueurs
- 2 à 6 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Une famille qui veut une manche d'observation très courte et facile à interrompre.
Pourquoi ce choixUne paire de cartes suffit pour montrer le principe et plusieurs modes permettent de ralentir; la boîte se ferme vite.
Jouer à plusieurs ou en duel
Assembler, capturer ou aligner
Gagne ton papa demande de manipuler ses pièces. Kariba accueille deux à quatre et se préfère à trois ou quatre selon une critique ; Puissance 4 oppose exactement deux joueurs. Vérifiez les partenaires avant le départ.
Gagne ton papa
Un casse-tête évolutif à deux où l'on emboîte des formes.
- À écarter si
- La petite pièce tombe facilement, ou il attend un jeu coopératif sans blocage entre les joueurs.
32,90 €- Avec qui
- À deux
- Rythme
- Réfléchi
Repères pratiques
- Une partie
- 10 à 20 min
- Préparer
- Sortir les 18 pièces, choisir une difficulté et poser une carte.
- Remettre en état
- Rassembler les pièces et les cartes
- Ranger
- Les pièces et les cartes restent dans la boîte
- Espace
- Sur une table
- Avec vous
- Aide au besoin
- Joueurs
- 1 à 2 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Un enfant qui aime remplir une forme et peut jouer seul ou affronter un proche sur une petite table.
Pourquoi ce choixLes pièces restent dans le cadre et le but se voit; l'adulte prépare une seule forme puis range les éléments avant le déplacement.
Kariba — jeu de cartes
Choisir quand poser ses animaux pour capturer les cartes autour du point d’eau.
- À écarter si
- Les secousses déplacent les cartes, la surface est étroite ou il faut ranger dès que les assiettes arrivent. La pioche et les captures adverses peuvent frustrer ; le duo est jugé plus prévisible par une critique.
11,99 €- Avec qui
- À plusieurs
- Rythme
- Réfléchi
Repères pratiques
- Préparer
- Installer le point d’eau et distribuer cinq cartes à chacun
- Espace
- Une table stable où étaler les cartes autour du point d’eau
- Joueurs
- 2 à 4 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Un enfant de 6 ans qui aime les animaux et choisir ses cartes, avec une table disponible pendant une halte ou une pause, surtout à trois ou quatre joueurs.
Pourquoi ce choixÀ partir de trois cartes du même animal, il capture la pile plus faible la plus proche. La souris fait exception et chasse l’éléphant; ajouter une carte peut aussi préparer le gain d’un adversaire.
Puissance 4 Road Trip
Une version compacte de Puissance 4 pour aligner ses jetons dans des manches rapides à deux.
- À écarter si
- Il faut jouer seul, ou les jetons et la grille ne peuvent pas rester regroupés dans le sac.
16,22 €- Avec qui
- À deux
- Rythme
- Réfléchi
Repères pratiques
- Préparer
- Ouvrir l'étui : le jeu est prêt pour deux joueurs.
- Remettre en état
- Faire coulisser la grille pour libérer les pions
- Ranger
- La grille libère les pions et l'étui se referme pour le transport.
- Espace
- Dans un petit espace
- Joueurs
- 2 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Deux joueurs qui veulent une manche rapide à sortir pendant un trajet ou une pause.
Pourquoi ce choixLe but se voit tout de suite et chaque pose ouvre ou ferme une ligne; le format se range avant de repartir.
Avant de sortir la boîte
Gardez la place pour les cartes et le score.
Dans Kariba, montrez le seuil de trois animaux et l’exception de la souris avant de jouer. Les cartes autour du point d’eau doivent rester visibles ; choisissez une manche et ajoutez les explications et le décompte au temps prévu.
Pour trancher
Une petite boîte ne garantit ni une petite surface de jeu ni une fin à heure fixe.
Si la table ne s'y prête pas
Durée, coopération ou hasard : changez de type de jeu.
Un jeu calme à deux et un jeu de famille bruyant ne répondent pas au même moment.
Choisir un autre jeu pour 6 ans- Même âge9 jeux de société pour décider autour de la table à 6 ansNeuf jeux pour 6 ans : premières stratégies, questions, déduction et enquêtes, avec le nombre de joueurs et la vraie difficulté à prévoir.Choisir un jeu en famille
- Même âge9 jeux rapides pour un enfant de 6 ansNeuf jeux rapides pour 6 ans, de l'image à nommer au duel et à la petite enquête, avec le nombre de joueurs, la vitesse et les pièces à prévoir.Choisir un jeu court








