9 jeux pour jouer entre frères et sœurs à 8 ans

Une partie tient mieux quand l'écart de vitesse ne décide pas chaque tour.
Notre premier choix
Crayola Marker Airbrush
Un kit de feutres à projeter avec des pochoirs pour créer des aplats et des effets de couleur.
- À écarter si
- À éviter si les écarts de niveau rendent le tour par tour trop tendu.
14,99 €- Budget
- Petit budget
- Avec qui
- À plusieurs
Repères pratiques
- Préparer
- Un adulte installe 4 piles AA ; protéger la surface et charger un feutre
- Remettre en état
- Essuyer le bec et les pochoirs après quelques utilisations
- Espace
- Sur une table
Pourquoi ça peut marcherBon choix siUn enfant de 8 ans qui veut jouer avec un frère ou une sœur sans attendre trop longtemps avec Crayola Marker Airbrush.
Pourquoi ce choixCrayola Marker Airbrush : une option qui aide à clarifier les tours et le temps d'attente.
Autres idées à regarder8 idées
Coopérer ou bâtir
Une école, un royaume ou des tunnels
Zombie Kidz et Bandido font chercher ensemble ; Kingdomino fait comparer les royaumes. La coopération peut aussi frustrer quand les enfants ne s'accordent pas sur le coup à jouer.
Kingdomino
Des dominos de paysages à choisir pour bâtir son royaume et marquer des points.
- À écarter si
- Vous cherchez une victoire commune, le cadet a moins de 8 ans ou les calculs de score découragent la fratrie.
17,99 €- Budget
- Petit budget
- Avec qui
- À plusieurs
Repères pratiques
- Une partie
- Environ 15 min
- Préparer
- Préparer la pioche selon le nombre de joueurs
- Espace
- Une zone de jeu devant chacun
- Joueurs
- 2 à 4 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Un enfant de 8 ans qui aime les puzzles et veut construire son royaume face à son frère ou sa sœur.
Pourquoi ce choixChacun décide où placer ses dominos, sans qu'un aîné dirige un plateau commun. Prendre une tuile avantageuse peut faire choisir plus tard au tour suivant; les terrains reliés et leurs couronnes déterminent le score.
Helvetiq Bandido
Un jeu coopératif de cartes où l'on prolonge les tunnels pour empêcher le bandit de s'évader.
- À écarter si
- La table est étroite, ou une défaite collective finit en reproches entre frères et sœurs.
11,19 €- Budget
- Petit budget
- Avec qui
- À plusieurs
Repères pratiques
- Une partie
- 10 à 20 min
- Préparer
- Poser la carte de départ, former la pioche et distribuer 3 cartes par joueur.
- Ranger
- Les cartes rentrent dans la boîte
- Espace
- Sur une table
- Joueurs
- 1 à 4 joueurs
- Tension à prévoir
- Coopération : les sorties peuvent se bloquer pour tout le monde.
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Deux à quatre enfants qui veulent construire une solution commune dans une petite boîte.
Pourquoi ce choixChaque carte prolonge ou ferme un tunnel; les joueurs discutent du prochain placement sans élimination ni score à comparer.
Construire ou bloquer
Bluffer, bâtir une merveille ou trouver une route
That's Not a Hat fait bluffer dans un groupe de quatre ou cinq ; Architects bâtit une merveille, dès 8 ans et de préférence à trois ou plus. Quoridor se joue à deux ou quatre ; ses barrières peuvent décourager.
That's Not a Hat — mémoire et bluff
Faire circuler des cadeaux cachés et annoncer ce qu'ils sont, même quand on l'a oublié.
- À écarter si
- Il veut jouer seul, les erreurs ou les pénalités le découragent, ou les enfants doivent jouer sans vous. Les conversations peuvent faire perdre le fil des cadeaux.
8,95 €- Budget
- Petit budget
- Avec qui
- À plusieurs
Repères pratiques
- Préparer
- Distribuer une carte visible chacun et préparer la pioche
- Espace
- Une table pour les cartes et la pioche
- Joueurs
- 3 à 8 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Un enfant de 8 ans qui aime jouer la comédie et bluffer avec ses proches. Prévoyez quatre ou cinq joueurs, dont un adulte qui suit les échanges, autour d'une table.
Pourquoi ce choixIl cherche les objets cachés et décide si l'autre dit vrai. Accepter un cadeau fait repartir l'ancien selon sa flèche; refuser peut coûter une pénalité. Expliquez cet ordre : oublier fait partie du jeu.
7 Wonders Architects
Un jeu de civilisation de 2 à 7 joueurs où chacun construit sa merveille et développe ses ressources grâce aux cartes.
- À écarter si
- Les enfants veulent un duel sans hasard, supportent mal les confrontations militaires ou n'ont pas envie de trier les cartes après la partie.
34,99 €- Budget
- Budget intermédiaire
- Avec qui
- À plusieurs
Repères pratiques
- Préparer
- Choisir un coffret et assembler la merveille
- Remettre en état
- Ranger les cartes et les pièces dans les coffrets
- Ranger
- Les coffrets gardent leurs cartes et leurs pièces
- Espace
- Sur une table
- Joueurs
- 2 à 7 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Un enfant de 8 ans et ses frères ou sœurs d'au moins 8 ans qui aiment construire des monuments et choisir des cartes, de préférence à trois ou plus.
Pourquoi ce choixChacun choisit une carte pour sa merveille, sa science ou son armée. Finir sa merveille arrête la partie, mais ne garantit pas la victoire.
Quoridor Classic — course et barrières
Avancer son pion ou poser une barrière pour changer les chemins et atteindre l’autre côté du plateau en premier.
- À écarter si
- Le cadet a moins de 8 ans, les blocages provoquent des disputes ou vous cherchez une règle prévue pour trois joueurs.
36,00 €- Budget
- Budget intermédiaire
- Avec qui
- À deux
Repères pratiques
- Préparer
- Distribuer les barrières et placer les pions
- Ranger
- Un sac pour les pions et les barrières
- Espace
- Sur une table
- Joueurs
- 2 ou 4 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Un enfant de 8 ans qui aime chercher des trajets, avec un frère ou une sœur prêt à le ralentir et à être bloqué en retour.
Pourquoi ce choixÀ deux, chacun choisit entre avancer et utiliser ses barrières. Un chemin doit toujours rester ouvert, mais l'autre joueur peut obliger à revoir son trajet.
Cartes et placements
Un équipage, des échanges ou des formes
Captain Flip demande d'accepter les tirages. That's Not a Hat fait suivre des échanges de cartes et accepter les erreurs ; Quarto oppose deux joueurs qui aiment repérer des motifs. Une victoire oubliée peut passer à l'adversaire.
Captain Flip
Des pirates à piocher puis à garder ou retourner pour composer son équipage.
- À écarter si
- Le cadet a moins de huit ans, la fratrie veut gagner ensemble ou perdre sur un mauvais tirage déclenche des disputes.
21,99 €- Budget
- Budget intermédiaire
- Avec qui
- À plusieurs
Repères pratiques
- Une partie
- Environ 20 min
- Préparer
- Détacher les jetons à la première ouverture
- Espace
- Un plateau devant chacun et des pièces au centre
- Joueurs
- 2 à 5 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Des frères et sœurs de huit ans ou plus qui aiment composer chacun leur équipage et tenter leur chance.
Pourquoi ce choixChaque joueur garde son plateau et décide de retourner ou non sa tuile. Les choix restent visibles et peuvent s'expliquer à voix haute; les combinaisons et le décompte demandent toutefois un premier accompagnement.
Lama — cartes et prise de risque
Poser ses cartes ou quitter la manche pour limiter les points négatifs, comptés avec des jetons.
- À écarter si
- Une erreur ou un mauvais tirage crée vite des reproches, ou la fratrie cherche une coopération totale.
14,90 €- Budget
- Petit budget
- Avec qui
- À plusieurs
Repères pratiques
- Préparer
- Distribuer six cartes chacun et préparer les jetons
- Espace
- Une table pour les cartes et les jetons
- Joueurs
- 2 à 6 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Deux enfants de 8 ans qui aiment prendre un risque mesuré et se passer les cartes sans longue explication.
Pourquoi ce choixLama fait choisir entre jouer une carte et piocher, avec la possibilité de s'arrêter avant de trop risquer; la règle se montre en quelques tours.
Quarto Classic — duel de motifs
Donner une pièce à l'adversaire et chercher un alignement de quatre pièces qui partagent un attribut.
- À écarter si
- Trois enfants ou plus veulent jouer ensemble, les jeux sans histoire les lassent ou une victoire manquée déclenche des disputes. L'écart d'expérience peut peser sur le duel.
36,00 €- Budget
- Budget intermédiaire
- Avec qui
- À deux
Repères pratiques
- Préparer
- Poser le plateau et les seize pièces à côté
- Ranger
- Un sac pour les pièces ; le plateau reste séparé
- Espace
- Une table pour le plateau et les pièces
- Joueurs
- 2 joueurs
Pourquoi ça peut marcher
- Bon choix si
- Deux frères ou sœurs d'au moins 8 ans qui aiment les duels abstraits et repérer plusieurs motifs à la fois. Montrez comment donner une pièce à l'autre avant de jouer.
Pourquoi ce choixIl choisit la pièce que l'autre devra poser, puis cherche ce qu'elle peut compléter. Les pièces sont communes : une forme utile pour lui peut aussi offrir la victoire à son adversaire.
Avant de sortir la boîte
Gardez un choix à chaque enfant.
Pour Architects, expliquez les symboles puis laissez chacun choisir ses cartes. Le premier à finir sa merveille arrête la partie, mais ne gagne pas forcément.
Pour trancher
Prévoyez de trier les cartes d'Architects dans leurs coffrets après la partie. Si les confrontations déplaisent, choisissez une proposition coopérative.
Si la table ne s'y prête pas
Durée, coopération ou hasard : changez de type de jeu.
Un jeu calme à deux et un jeu de famille bruyant ne répondent pas au même moment.
Choisir un autre jeu pour 8 ans







