9 jeux à emporter pour voyager avec un enfant de 9 ans

Jeu de société en bois et cartes illustrées disposées sur une table claire

Schotten Totten exige deux joueurs et une table où étaler cartes et neuf bornes. Montrez les combinaisons avant le départ ; gardez le duel pour une halte.

Notre premier choix

  • Salade 2 Points

    Choisir des légumes et des objectifs pour composer les combinaisons qui rapportent le plus de points.

    À écarter si
    À éviter si aucune surface stable n'est disponible ou les pièces risquent de se perdre.
    19,85 €4,7 / 5
    Avec qui
    À plusieurs
    Rythme
    Réfléchi

    Repères pratiques

    Préparer
    Trier les cartes selon le nombre de joueurs avant de préparer le marché
    Espace
    Une table pour les cartes communes et les collections de chacun
    Joueurs
    2 à 6 joueurs
    Pourquoi ça peut marcherBon choix siUn enfant de 9 ans qui veut retrouver une activité compacte entre deux étapes avec Salade 2 Points.
    Pourquoi ce choix

    Salade 2 Points : une piste plus facile à emporter et à interrompre qu'un grand jeu installé.

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Défis solo

Tracer, faire deviner ou placer les pièces

Etch A Sketch se manipule ; Similo Contes demande une table pour ses cartes et IQ Bubbles une surface stable. Vérifiez la place et les pièces à récupérer avant de les sortir.

  • Similo Contes — version française

    Des personnages de contes à comparer pour retrouver ensemble celui que cache le narrateur.

    À écarter si
    Le groupe ne peut pas poser les cartes à plat, ou les histoires de contes ne correspondent pas à ses goûts.
    12,90 €4,8 / 5
    Avec qui
    À plusieurs
    Rythme
    Réfléchi

    Repères pratiques

    Préparer
    Mélanger et disposer douze cartes
    Espace
    Une table pour les cartes et les indices
    Joueurs
    2 à 8 joueurs
    Pourquoi ça peut marcher
    Bon choix si
    Un enfant de 9 ans qui veut faire deviner des personnages pendant une halte avec un paquet facile à ranger.
    Pourquoi ce choix

    Similo Contes se joue avec des cartes et une discussion courte; la partie peut s'arrêter entre deux manches sans démonter un plateau.

  • SmartGames IQ Bubbles

    Un casse-tête solo où des pièces à anneaux doivent s'emboîter dans un cadre.

    À écarter si
    Les premiers blocages le font abandonner, ou les pièces risquent de tomber entre les sièges.
    12,99 €4,6 / 5
    Avec qui
    Seul
    Rythme
    Posé

    Repères pratiques

    Préparer
    Choisir un défi, placer les pièces indiquées puis compléter le plateau.
    Ranger
    Le plateau se ferme pour le transport.
    Espace
    Dans un petit espace
    Pourquoi ça peut marcher
    Bon choix si
    Un enfant qui préfère reprendre un problème solo après une pause et garder les pièces dans un petit boîtier.
    Pourquoi ce choix

    Les défis à plat et en volume se rangent ensemble; la version à plat demande moins de surface pendant un trajet.

Une surface disponible

Lancer les dés, comparer ou retrouver un trio

Qwixx fait cocher des lignes avec les dés communs. Défis Nature demande de lire des données et Trio commence à trois joueurs ; vérifiez les partenaires avant le départ.

  • Qwixx

    Utiliser les dés communs pour cocher ses lignes, sans pouvoir revenir aux cases sautées.

    À écarter si
    Le hasard ou une ligne fermée par un autre joueur le découragent. Ajoutez un crayon par joueur et prévoyez de renouveler les fiches ; le score demande une explication.
    14,90 €4,8 / 5
    Avec qui
    À plusieurs
    Rythme
    Réfléchi

    Repères pratiques

    Préparer
    Prévoir un crayon et une fiche par joueur
    Espace
    Une table pour les fiches et les dés
    Joueurs
    2 à 5 joueurs
    Pourquoi ça peut marcher
    Bon choix si
    Un enfant de 9 ans qui aime les dés, les petites additions et choisir quand tenter sa chance, avec un à quatre partenaires pendant une halte.
    Pourquoi ce choix

    Chaque lancer donne une possibilité à tous. Il choisit de cocher ou d'attendre : avancer trop vite laisse des cases perdues, mais patienter peut coûter des points.

  • Défis Nature — Trop mignons

    Un jeu de cartes où l'on compare les caractéristiques d'animaux pour remporter les cartes.

    À écarter si
    Il veut jouer seul, lit encore chaque carte lentement, ou les cartes risquent l'eau et les miettes.
    7,99 €4,6 / 5
    Avec qui
    À deux
    Rythme
    Rapide et animé

    Repères pratiques

    Une partie
    Environ 20 min
    Préparer
    Mélanger puis distribuer les cartes
    Remettre en état
    Les cartes rentrent dans la boîte
    Ranger
    Tout rentre dans la boîte
    Espace
    Sur une surface plane
    Pourquoi ça peut marcher
    Bon choix si
    Deux joueurs qui aiment comparer rapidement des animaux pendant une halte ou une pause au camping.
    Pourquoi ce choix

    Le paquet démarre sans plateau et une manche s'arrête entre deux étapes; il faut toutefois un partenaire et une zone sèche.

  • Trio

    Un jeu de cartes de mémoire où l'on cherche les trios en révélant les cartes aux bons endroits.

    À écarter si
    Ils ne seront que deux, ou demander et révéler des cartes gêne le repas ou le trajet.
    9,99 €4,8 / 5
    Avec qui
    À plusieurs
    Rythme
    Posé

    Repères pratiques

    Une partie
    15 à 30 min
    Préparer
    Distribuer les cartes et classer chaque main.
    Remettre en état
    Rassembler les 36 cartes
    Ranger
    La boîte regroupe les 36 cartes et la règle
    Espace
    Sur une table · calme · peu salissant
    Pourquoi ça peut marcher
    Bon choix si
    Trois à six joueurs capables de retenir les cartes montrées et de tenter une déduction courte.
    Pourquoi ce choix

    Chaque trio donne une fin nette et le paquet tient dans une poche; le nombre de joueurs est la vraie contrainte.

Des cartes ou un duel

Relier les tunnels, disputer les bornes ou aligner

Bandido étale ses tunnels. Schotten Totten et Puissance 4 Road Trip se jouent à deux. Gardez Schotten pour une halte avec une table : bornes et cartes restent étalées, sans fin à heure fixe garantie.

  • Helvetiq Bandido

    Un jeu coopératif de cartes où l'on prolonge les tunnels pour empêcher le bandit de s'évader.

    À écarter si
    La surface est trop étroite, ou une défaite collective déclenche des reproches.
    11,19 €4,6 / 5
    Avec qui
    À plusieurs
    Rythme
    Posé

    Repères pratiques

    Une partie
    10 à 20 min
    Préparer
    Poser la carte de départ, former la pioche et distribuer 3 cartes par joueur.
    Ranger
    Les cartes rentrent dans la boîte
    Espace
    Sur une table
    Joueurs
    1 à 4 joueurs
    Tension à prévoir
    Coopération : les sorties peuvent se bloquer pour tout le monde.
    Pourquoi ça peut marcher
    Bon choix si
    Un petit groupe qui veut fermer des tunnels ensemble sur une tablette ou une table de halte.
    Pourquoi ce choix

    Chaque carte ajoute une décision commune et la partie accepte une pause; le réseau s'étend plus loin que la boîte.

  • Schotten Totten

    Former des combinaisons de cartes pour disputer les bornes à son adversaire.

    À écarter si
    Vous jouez sur les genoux, êtes trois ou plus, ou devez ranger dès une annonce. Les neuf bornes et les cartes des deux joueurs doivent rester étalées sur une table.
    14,00 €4,8 / 5
    Avec qui
    À deux
    Rythme
    Réfléchi

    Repères pratiques

    Préparer
    Aligner les neuf bornes et distribuer six cartes à chacun
    Espace
    Une table pour les bornes et les cartes des deux joueurs
    Joueurs
    2 joueurs
    Pourquoi ça peut marcher
    Bon choix si
    Un enfant de 9 ans qui aime les combinaisons, avec un partenaire pendant une halte où une table reste disponible. Expliquez leur ordre avant le départ.
    Pourquoi ce choix

    Il combine ses cartes devant les bornes et surveille celles de son adversaire. Commencez sans les tactiques, pendant une halte : les cartes doivent rester étalées jusqu'à la fin du duel.

  • Puissance 4 Road Trip

    Une version compacte de Puissance 4 pour aligner ses jetons dans des manches rapides à deux.

    À écarter si
    Les jetons risquent de tomber, ou l'enfant veut une activité solo sans partenaire.
    16,22 €4,6 / 5
    Avec qui
    À deux
    Rythme
    Rapide et animé

    Repères pratiques

    Préparer
    Ouvrir l'étui : le jeu est prêt pour deux joueurs.
    Remettre en état
    Faire coulisser la grille pour libérer les pions
    Ranger
    La grille libère les pions et l'étui se referme pour le transport.
    Espace
    Dans un petit espace
    Pourquoi ça peut marcher
    Bon choix si
    Deux joueurs qui veulent une revanche courte avec une boîte qui se replie avant l'arrivée.
    Pourquoi ce choix

    Le premier alignement est visible et chaque manche a une sortie; il faut compter les jetons avant de ranger le coffret.

Avant de sortir la boîte

Une règle retenue compte plus qu'une boîte ambitieuse.

Qwixx demande une table, des dés, une fiche et un crayon par joueur. Expliquez les lignes avant le départ et gardez cette manche pour une halte où le score et les feuilles pourront être rangés avant de repartir.

Pour trancher

Écartez le jeu que vous devrez expliquer de nouveau à chaque partie.

Si la table ne s'y prête pas

Durée, coopération ou hasard : changez de type de jeu.

Un jeu calme à deux et un jeu de famille bruyant ne répondent pas au même moment.

Choisir un autre jeu pour 9 ans