Soir de semaine

9 jeux rapides pour un enfant de 5 ans

Neuf jeux rapides pour 5 ans, de l'image à associer à la course et au cherche-et-trouve, avec l'adresse, le sablier et les petites pièces à prévoir.

Jeu de société en bois et cartes illustrées disposées sur une table claire

À vérifier avant d'acheter un jeu rapide

  • L'âge indiqué par l'éditeur commence-t-il bien à 5 ans ou avant ?
  • Mémoire, mime, adresse, sablier ou hasard correspondent-ils à ce qui l'amuse déjà ?
  • Qui montrera le premier tour et rangera les cartes, dés, figurines ou jetons ?

Neuf jeux courts, du tri d'images à la petite course

À 5 ans, choisissez le geste que l'enfant aime déjà : associer, retenir, empiler, mimer, chercher ou lancer les dés.

Voir et associer

Relier une image, repérer un animal ou retrouver une couleur

Toutim accepte plusieurs réponses, Dobble Kids récompense la vitesse et Pengoloo ajoute le hasard du dé à la mémoire.

  • À regarder en premier

    Toutim

    Bon choix si
    Deux à quatre joueurs qui aiment relier une image à une couleur, une forme ou une sensation.
    À écarter si
    Plusieurs réponses possibles le bloquent, ou si expliquer son association reste difficile.
    Pourquoi ce choix

    Chaque carte demande un rapprochement visible ; les variantes ajoutent la parole quand le groupe maîtrise déjà le tri.

    4,7 / 510,95 €
  • Dobble Kids

    Bon choix si
    Deux à cinq joueurs qui veulent nommer un animal commun et relancer une manche aussitôt.
    À écarter si
    Un adulte repère toujours le symbole en premier, ou si la vitesse décourage déjà l'enfant.
    Pourquoi ce choix

    Une paire de cartes suffit pour montrer le geste ; changer de mini-jeu renouvelle la recherche sans longue règle.

    4,7 / 57,99 €
  • Pengoloo

    Bon choix si
    Deux à quatre joueurs qui aiment soulever des pingouins et retenir la couleur cachée dessous.
    À écarter si
    Les jeux de mémoire l'ennuient, ou si le hasard du dé efface trop souvent ce qu'il avait retenu.
    Pourquoi ce choix

    Le dé désigne une couleur à retrouver ; la mémoire donne une prise dès la première partie malgré le hasard.

    4,6 / 518,00 €

Manipuler et rire

Empiler, courir ou faire deviner un animal

Pyramide d'animaux révèle les écarts d'adresse, Croque Carotte repose sur le hasard et Little Mime demande d'oser imiter.

  • Pyramide d'animaux

    Bon choix si
    Deux à quatre joueurs qui aiment empiler à tour de rôle et recommencer après une chute.
    À écarter si
    L'écart d'adresse avec l'adulte rend le résultat prévisible, ou si voir tomber toute la pile provoque des reproches.
    Pourquoi ce choix

    Le crocodile montre où commencer ; chacun choisit ensuite comment poser sa figurine sans texte ni score compliqué.

    4,5 / 522,99 €
  • Croque Carotte

    Bon choix si
    Deux à quatre joueurs qui veulent une course visible et acceptent qu'un lapin disparaisse soudain dans un trou.
    À écarter si
    Le hasard pur l'ennuie, ou si perdre une figurine en tête de course déclenche une grosse déception.
    Pourquoi ce choix

    Piocher, avancer un lapin puis tourner la carotte se comprend immédiatement ; le plateau produit une fin nette.

    4,8 / 522,99 €
  • Djeco Little Mime

    Bon choix si
    Deux à quatre joueurs qui préfèrent imiter un animal ou son cri plutôt que déplacer un pion.
    À écarter si
    Mimer devant les autres le bloque, ou si reconnaître les animaux lui paraît déjà trop facile.
    Pourquoi ce choix

    Un joueur imite l'animal perdu et les autres le retrouvent parmi les cartes ; la manche tient dans le mime.

    4,8 / 59,99 €

Jouer contre le temps ou le hasard

Sauver des pingouins, chercher ensemble ou suivre six escargots

Plouf demande de compter jusqu'à six, Loup trouve tout utilise un sablier et Allez les Escargots ne donne aucun pion à un seul joueur.

  • Plouf les Pingouins

    Bon choix si
    Un à quatre joueurs qui dénombrent jusqu'à six et aiment poser de grosses figurines ensemble.
    À écarter si
    Il ne compte pas encore les constellations sans accompagnement, ou si voir fondre un iceberg le frustre fortement.
    Pourquoi ce choix

    Les dés indiquent où poser un pingouin ou quel iceberg disparaît ; la partie finit quand tous sont sauvés ou que la banquise cède.

    4,7 / 519,87 €
  • Loup trouve tout

    Bon choix si
    Deux à quatre joueurs qui aiment se répartir une grande image et chercher avant la fin du sablier.
    À écarter si
    Le temps limité le crispe, ou si assembler puis ranger les cartes et jetons sera trop lourd.
    Pourquoi ce choix

    Chacun cherche des objets différents sur le même décor ; le groupe complète quatre planches contre le temps.

    4,8 / 513,99 €
  • Ravensburger Allez les Escargots 20617

    Bon choix si
    Deux à six joueurs qui veulent lancer deux dés colorés et suivre toute la course sans élimination.
    À écarter si
    Le hasard pur ennuie déjà le groupe, ou si l'enfant veut posséder un pion plutôt que soutenir plusieurs escargots.
    Pourquoi ce choix

    Chaque couleur fait avancer l'escargot correspondant ; la course peut s'arrêter au premier ou continuer jusqu'au dernier.

    4,7 / 520,99 €

Le geste de départ

L'enfant doit retrouver son repère avant de connaître toutes les variantes.

Une image, une couleur, une figurine, un mime ou un objet caché suffit pour entrer dans le jeu. Si chaque tour réclame une nouvelle consigne, la boîte ne démarre pas vite.

Si la partie courte ne suffit pas

Passez à une table familiale ou à une victoire commune.

Un jeu familial ou coopératif demandera davantage de plateau, mais réunira les adultes ou laissera toute l'équipe gagner ensemble.

Choisir un autre jeu pour 5 ans